SIGGRAPH 2009 자기조직 나무 모델로 수형 생성한 절차적 나무 구현
- Palubicki 등의 SIGGRAPH 2009 논문 'Self-organizing tree models for image synthesis'를 구현해, 새싹이 빛을 두고 경쟁하고 성장 자원을 분배받아 새 순을 내는 과정을 한 계절씩 반복함
- 빛은 복셀 그리드로 근사하며, 각 새싹이 아래로 갈수록 감쇠하는 그림자 피라미드를 더해 수관 내부가 자연히 어두워지고, 새싹은 가용광 Q와 최소 음영 방향 V를 읽음
- 자원 분배에서 Borchert-Honda 확장 모델의 λ=0.46은 퍼지는 수관, λ=0.56은 중심 줄기가 우세한 수형을 만듦
- 빛을 못 받는 곁가지는 버려지고 어린 가지에는 유예 기간이 주어지며, 굵기는 파이프 모델 r^n = Σr_i^n로 계산해 잘린 가지도 아래 줄기 굵기에 계속 기여함
- 잎은 절차적으로 그린 잎가지 아틀라스의 트윅 스프레이 카드로 표현하고, 카드 법선을 수관 타원체 쪽으로 섞어 덩어리 단위로 셰이딩함
Hacker News opinions
절차적 나무 생성 개요가 아주 잘 정리돼 있네. 읽기 편했음.
Arion Render 글은 언제 봐도 반갑고, ibobev가 올린 글은 그냥 믿고 봄.
새싹이 빛을 두고 경쟁하고 자원을 나눠받아 새 순을 낸다는 발상이 신기하네. 나무 모양을 실제 생장 시뮬레이션으로 만든다고는 생각도 못 했음.
나도 요즘 AI로 나무 실험 중인데 결과물 꽤 잘 나옴. treesim.netlify.app 여기서 볼 수 있음.
절차적 생성은 규칙 몇 개가 자원을 두고 싸우는 걸 깨닫기 전까진 마법 같음.
그걸 깨닫고 나면 오히려 더 마법 같던데. 단순한 규칙에서 저런 수형이 나온다는 게.
이런 주제는 오래전부터 버킷리스트에 있었음. 드디어 제대로 된 글을 봄.
새싹에서 자라나는 과정을 매끄럽게 애니메이션으로 보여주면 엄청 예쁠 텐데.
나무 여러 그루를 가까이 심으면 crown shyness 같은 것도 제대로 재현될지 궁금함.
가능은 한데 숲 전체에 적용하려면 복셀이 엄청 많이 필요할 거임.
알고리즘도 좋고 글도 술술 읽힘.
생성된 나무 진짜 잘 나왔음. 조명 조건별로 파라미터 조정하는 것도 어렵지 않아 보이더라. 혼자 선 나무랑 숲속 나무는 모양이 다르니까.