문제
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전체 결과문제 787개
| 제목 | 난이도 | 유형 | 정답자 | 시간 제한 | 메모리 제한 | 채점 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 메모리 게임짝을 이루는 R 곱하기 C 장의 카드가 뒤집힌 채 놓여 있을 때, 모든 카드를 제거하는 데 필요한 최선의 경우와 최악의 경우 행동 수를 구한다. | 보통6 | 게임 이론수학+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 채점 가능 |
| Тоглоом왼쪽 위 칸이 1인 직사각형 부분격자를 골라 뒤집는 것을 번갈아 하며, 격자 전체를 0으로 만든 사람이 이긴다. 최적의 플레이에서 승자를 가린다. | 보통6 | 게임 이론행렬+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| 구슬 게임각 대리석을 와이토프 게임의 두 더미로 보고 스프라그-그런디 값을 계산해 선공 승리 여부를 판단합니다. | 보통6 | 게임 이론수학+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 아인타 게임N×M 체스판에서 말이 아래, 오른쪽, 또는 오른쪽 아래 대각선으로 K칸 이동할 수 있고, 움직일 수 없는 사람이 지는 게임에서 최적으로 둘 때 승자를 판정한다. | 보통6 | 게임 이론수학+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| 결함 게임크기가 서로 다른 N개의 돌을 두 플레이어가 번갈아 규칙에 따라 쌓을 때, 완성된 돌탑 개수의 홀짝으로 승자를 가린다. | 보통6 | 게임 이론그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 0.5초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| 인재야 머쉬맘 잡았어?공격, 반격, 버프 세 행동의 이득과 위험을 저울질하며 머쉬맘을 가장 빠르게 처치하는 최소 행동 수를 구한다. | 보통6 | 동적 계획법시뮬레이션+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 지문만 제공 |
| Conquering A Castle두 사람이 번갈아 턴을 두며, A는 병사를 두 길 중 한 곳에 배치하고 B는 한 길에 대포를 쏴 그 길의 병사를 모두 죽이거나 남은 병사를 1m 전진시킨다. 최적의 선택에서 누가 이기는지 판정한다. | 보통6 | 게임 이론그리디+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 지문만 제공 |
| 절댓값 게임앨리스와 밥이 번갈아 자기 배열에서 원소를 지워 각자 하나씩 남길 때, 앨리스는 최종 절댓값 차이를 최대화하고 밥은 최소화한다. 두 사람이 최적으로 둘 때의 값을 구한다. | 보통6 | 게임 이론그리디+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 채점 가능 |
| Grid Game흰 칩은 위나 오른쪽으로, 검은 칩들은 아래나 왼쪽으로 이동하며, 흰 칩이 검은 칩과 같은 칸에 오지 않고 10^100번의 이동을 버틸 수 있는지 판정한다. | 보통6 | 그리디게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| 어디에나 있는 님 게임님 위치 (N, 2N, 3N)이 첫 번째 플레이어의 승리, 즉 N xor 2N xor 3N이 0이 아닌 N을 [L, R] 범위에서 센다. | 보통6 | 게임 이론비트 연산+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| XOR Tree간선에 중복 개수가 있는 트리에서 각 질의 쌍 S, T에 대해 간선 토글 게임의 승자를 판정합니다. | 보통6 | 게임 이론트리+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 256 MB | 지문만 제공 |
| 게임두 사람이 번갈아 자신이 던질 수 있는 기둥을 차지하며, 더 많은 기둥을 가져가는 쪽이 이기는 최적 플레이의 승자를 판정한다. | 보통6 | 그리디게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| Крестики-нолики주어진 판 조각에서 X가 즉시 이기거나, O의 어떤 응수에도 다음 수에 이기는 수의 개수를 센다. | 보통6 | 시뮬레이션완전 탐색+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Занимательное дежурство최대 100,000개의 소문자로 이루어진 문자열에서 두 사람이 번갈아 같은 글자 두 개를 임의의 글자 하나로 바꾸며, 더 이상 움직일 수 없는 사람이 지는 게임의 승자를 구한다. | 보통6 | 게임 이론수학+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Glasspelet각 질의 구간마다 양끝에서만 먹을 수 있고 모든 맛이 남아 있어야 하는 게임에서 선공, 후공, 또는 무효 중 무엇인지 판정한다. | 보통6 | 게임 이론구간+1 | 아직 제출이 없습니다 | 3초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Two Pirates - 2첫 번째 해적은 최적으로 고르고 두 번째 해적은 남은 보물 중 하나를 무작위로 고를 때, 두 해적이 가져가는 보물 가치 합의 기댓값을 구한다. | 보통6 | 게임 이론확률+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Игра с тайным смыслом두 번 실행되는 프로그램을 작성한다. 첫 실행에서는 봇과의 게임에서 둔 수에 비밀 메시지를 숨기고, 두 번째 실행에서는 기록된 수 목록만으로 메시지를 복원한다. | 보통6 | 게임 이론구현 | 아직 제출이 없습니다 | 3초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 辺が先か,頂点が先か첫 번째 플레이어는 간선에 확률분포를 정하고, 이를 본 두 번째 플레이어는 정점에 확률분포를 정해 기대 점수(종점이면 +1, 시점이면 -1, 아니면 0)를 최소화할 때 게임값을 구한다. | 보통6 | 게임 이론확률+1 | 아직 제출이 없습니다 | 8초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| DisconnectedGame서로 인접하지 않은 두 정점 사이에 간선을 번갈아 추가하고, 그래프를 연결 상태로 만든 사람이 지는 게임에서 최적의 플레이 시 승자를 판정한다. | 보통6 | 게임 이론조합론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 8초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Patience4x5 판에서 값이 같은 인접 카드 쌍을 지우고 남은 카드를 왼쪽 위로 모읍니다. 더 둘 수 없을 때 남는 카드 수의 최솟값을 구합니다. | 보통6 | 비트 연산백트래킹+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Game on Tree한 명은 리프를 하나씩 표시하고 다른 한 명은 루트에서 칩을 움직이며, 누가 이기는지 판정하고 표시하는 쪽이 이길 경우 첫 수 리프를 출력한다. | 보통6 | 트리그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 256 MB | 지문만 제공 |
| Game격자 상태에서 두 플레이어가 번갈아 이동하며 언제든 게임을 끝낼 수 있을 때, 완벽한 플레이로 얻는 최종 점수를 구한다. | 보통6 | 게임 이론그리디 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| 짝수 게임윤구가 N개를 가진 채 시작해 K개 더미에서 1개에서 4개씩 번갈아 가져가고, 윤구의 최종 개수가 짝수면 윤구가 이긴다. | 보통6 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| 돌무더기 게임 2돌이 있는 두 더미에서 각각 돌을 하나씩 가져가고, 더 이상 둘 수 없는 사람이 이기는 게임에서 R이 먼저 둘 때 승자를 판정한다. | 보통6 | 게임 이론수학+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Win As SecondN이 주어지면 색칠 게임에서 후공이 이기는 N개 정점의 트리를 출력한다. | 보통6 | 게임 이론트리+1 | 아직 제출이 없습니다 | 60초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 정수를 끝까지 외치자두 학생이 이전 수보다 1 이상 k 이하 큰 수를 교대로 외치며, 외칠 수 없는 수를 피할 때 최적 플레이에서 승자를 판정합니다. | 보통6 | 동적 계획법게임 이론 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Jar Game세 항아리에 각각 a, b, c개의 구슬이 들어 있고, 두 사람이 번갈아 한 항아리에서 k번째 차례에 k개를 가져가며, 더 많이 가져간 사람이 이긴다. 최선의 플레이를 가정할 때 승자를 판정한다. | 보통6 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| MowerW×H 격자에서 (X, Y)에 있는 잔디깎기가 인접한 아직 깎지 않은 칸으로 번갈아 이동할 때, 선수가 반드시 이기는지 판정한다. | 보통6 | 게임 이론수학 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Combination Locks두 개의 N자리 자물쇠와 차이 패턴이 주어질 때, 금지된 패턴을 피하며 번갈아 한 자리를 바꾸는 게임의 승자를 구한다. | 보통6 | 게임 이론시뮬레이션+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| BrädspeletN x M 판을 정수 좌표에서 잘라 한 조각만 남기는 게임에서 1 x 1 판을 받아 더 이상 자를 수 없는 사람이 지며, Ann-Charlotte가 먼저 둘 때 승자를 구한다. | 보통6 | 게임 이론동적 계획법 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Unusual Game Show문 d개와 몬티가 피곤할 확률 p가 주어질 때, 참가자가 남은 문 중 아무 곳으로나 바꿀 수 있다면 최적의 우승 확률을 구한다. | 보통6 | 확률게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Beating the game (Hard)1 x n 격자에서 PRNG로 생성되는 타일로 조각을 옮겨 같은 값을 합치고 최대 점수를 구합니다. 초기 타일과 뒤에 등장하는 값의 순서를 선택하며 큰 타일 수는 정해져 있습니다. | 보통6 | 완전 탐색재귀+2 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Game on a conveyor belt매초 왼쪽으로 이동하는 0과 1로 이루어진 컨베이어 벨트에서 두 사람이 번갈아 초밥 하나씩 먹으며, 먹을 초밥이 없는 사람이 지는 게임의 승자를 구한다. | 보통6 | 게임 이론그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Звуки в подвале양 끝 색이 다른 조각만 자를 수 있는 게임에서 첫 번째 플레이어가 이길 수 있는지 판정한다. | 보통6 | 게임 이론그리디 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| K-정렬 게임두 참가자가 앞 K개 돌에서 순서가 맞는 두 돌을 바꾸거나 뒤쪽 구간에서 순서가 틀린 두 돌을 바꾸며, 더 이상 둘 수 없는 쪽이 진다. 최적으로 둘 때 승자를 판정한다. | 보통6 | 게임 이론그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Побег사자 새끼가 대각선으로만 움직이는 하이에나 무리를 피해 k번째 행에 도착하도록 매 턴 방향을 정하는 인터랙티브 문제입니다. | 보통6 | 게임 이론구현+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Печеньки무게 순으로 정렬된 2n개의 쿠키를 두 사람이 번갈아 가져가며, 총 무게가 적은 사람이 다음 차례를 잡을 때 뉴샤가 보장할 수 있는 최대 총 무게를 구한다. | 보통6 | 동적 계획법게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Игра с графом연결된 그래프에서 두 사람이 번갈아 간선을 지우고, 그래프를 비연결로 만든 사람이 지는 게임의 결과를 구한다. | 보통6 | 그래프게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Игра <<Делимость>>두 선수가 번갈아 카드를 가져가며, 자신이 가져간 카드 합이 3의 배수인 사람이 이기는 게임을 최적으로 둘 때의 결과를 판정한다. | 보통6 | 동적 계획법그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Rock-Paper-Scissors열 가지 고정된 심사 프로그램과 가위바위보 한 판씩 겨루며 상대 전략을 예측해 점수를 최대한 많이 얻는다. | 보통6 | 게임 이론시뮬레이션+2 | 아직 제출이 없습니다 | 15초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Sausainiai두 사람이 번갈아 쿠키를 하나씩 가져가며 각자 자신의 점수 합에서 상대 점수 합을 뺀 값이 최대가 되도록 선택할 때, 최적으로 나눈 뒤의 차이 A-B를 구한다. | 보통6 | 그리디정렬+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 카르텔 님 게임A, B, C가 돌을 순서대로 가져가되 A와 B는 1 이상 K/2 이하, C는 1 이상 K 이하를 가져갈 수 있을 때 최선의 플레이에서 이기는 쪽을 판정한다. | 보통6 | 게임 이론수학+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 초콜릿 뒤집기 게임 (Bitter)H, T, ?로 이루어진 문자열에서 ?를 자유롭게 정할 때 초콜릿 먹기 게임을 이길 수 있는 초기 상태의 수를 센다. | 보통6 | 조합론게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Palindrome GameS개의 돌 더미에서 두 사람이 번갈아 양의 정수 회문만큼 돌을 가져가며, 빈 더미를 마주한 사람이 지는 게임에서 승자를 판정한다. | 보통6 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 게임 오브 데쓰 (Easy)각 참가자가 무작위로 지목한 두 사람이 주어질 때, 1번 참가자가 패배하지 않도록 10 이상 99 이하의 K를 정하는 문제다. | 보통6 | 그래프게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Guard EvadersL, F, R 중 하나를 향하는 경비병들이 있을 때, 각 통과가 해당 틈의 두 경비병 방향을 바꾸는 규칙 아래 p명 모두 무사히 지나갈 수 있는지 판정한다. | 보통6 | 백트래킹게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 지나칠 수 없는 지하철 게임두 사람이 1번 역에서 출발해 기차 모형을 앞으로 옮기며, 환승역에 도착하면 턴이 즉시 끝난다. 최선의 플레이에서 승자를 판정한다. | 보통6 | 게임 이론그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 돌 게임 nmn×m 격자에서 두 사람이 번갈아 하나의 행이나 열의 돌을 모두 가져갈 때, 최선의 플레이에서 선수가 이기는지 판정한다. | 보통6 | 게임 이론수학 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 게임의 신X보다 크고 Y 이하인 수 중 X와 서로소인 수로 X를 바꾸는 게임을 두 사람이 번갈아 하며, 더 이상 바꿀 수 없는 사람이 진다. | 보통6 | 게임 이론수학+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 서로소 그래프 게임간선이 없는 정점 N개에서 시작해, 두 사람이 번갈아 크기가 서로소인 두 연결 요소에 간선을 추가하고, 더 이상 둘 수 없는 사람이 진다. | 보통6 | 그리디수학+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| NYPC <CODE BATTLE/>: Leaf Hack정점이 2^N-1개인 포화 이진 트리에서 두 AI가 번갈아 리프를 셧다운하며, 어떤 노드의 자식이 모두 셧다운될 때 플래그를 얻는다. 최선의 수를 둘 때 승자를 판정한다. | 보통6 | 게임 이론트리+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Puf!각 표시가 주어진 카운터 뒤에 사라지는 3x3 틱택토 변형을 시뮬레이션하고, 결과와 그 결과가 나온 수를 출력한다. | 보통6 | 시뮬레이션구현+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 2048 MB | 지문만 제공 |
| 근수의 카드게임매 턴 승형이가 1, 2, 3 카드 중 하나를 없애면 근수가 남은 카드 하나를 골라 S에 더한다. 둘 다 최선으로 두고, S가 K를 넘으면 -1이 된다. | 보통6 | 게임 이론그리디+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 수 게임수열에서 오른쪽 끝을 포함하는 연속 구간을 번갈아 가져가며 자신의 합을 최소화하는 게임에서, n이 최대 3000인 세 가지 게임의 승자를 구하는 문제입니다. | 보통7 | 동적 계획법게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 승리원형으로 배열된 수들에서 인접한 수만 선택할 수 있는 게임에서, 상대가 최적으로 플레이해도 선영이 이기도록 만드는 첫 선택의 개수를 구합니다. | 보통7 | 동적 계획법게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 배틀십두 함대 지도와 어느 쪽이 쏜 것인지 모르는 사격 목록이 주어질 때, 명중 시 연속 사격 규칙에 따라 어느 제독이 이겼는지 판정한다. | 보통7 | 시뮬레이션완전 탐색+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| Parencedence!두 명의 플레이어가 식에서 연산자 하나씩을 괄호로 묶어 값을 최대화하거나 최소화하며, 선공을 바꾼 두 라운드의 결과로 승자를 가린다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 31 게임카드 1부터 6까지가 네 장씩 있는 서른하나 게임에서 지금까지 뽑은 카드 순서가 주어질 때, 남은 카드로 완벽하게 두면 누가 이기는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| Hit or Miss여러 명이 하는 카드 놀이를 규칙대로 시뮬레이션하여 각 플레이어가 마지막으로 버린 카드를 출력하거나, 끝낼 수 없는 상태이면 unwinnable을 출력한다. | 보통7 | 시뮬레이션큐+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 이기는 수 찾기4x4 삼목 게임에서 x 차례이며, 행 우선 순서로 가장 먼저 나오는 필승 수를 찾고 없으면 #####을 출력한다. | 보통7 | 게임 이론백트래킹+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 팀 디저트디저트가 일렬로 놓여 있고 두 팀이 양 끝에서 번갈아 가져갈 때, 먼저 고르는 팀이 상대의 최선 대응을 가정하고 보장할 수 있는 최소 총무게를 구한다. | 보통7 | 동적 계획법게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 금화 게임S개의 금화와 K의 거듭제곱만큼 가져갈 수 있다는 규칙이 주어질 때, 선공이 반드시 이기기 위해 첫 턴에 가져가야 하는 최소 개수를 구하고, 불가능하면 0을 출력한다. | 보통7 | 게임 이론수학+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 수리검 게임두 선수가 더미에서 1개부터 N개까지의 수리검을 가져가되 직전 상대가 가져간 개수는 그대로 가져갈 수 없다. 이기는 가장 작은 첫 수를 구한다. | 보통7 | 동적 계획법게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| Nim/3각 플레이어가 원하는 승자를 정한 3인용 님 게임에서, 플레이어 1이 두어야 할 최적의 수를 스택 번호와 개수가 작은 순서로 구한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 즐거운 색칠크기가 3 이하인 부분집합들이 주어질 때, 모든 부분집합이 단색이 아니게 되는 2색 칠이 존재하는지 판정한다. | 보통7 | 백트래킹게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 3초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 퀸 게임위, 왼쪽, 왼쪽 위 대각선으로 움직이는 N개의 퀸이 놓인 R x C 판에서 두 사람이 최선을 다할 때 선수가 이기는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론수학+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 소 체커큰 판의 각 시작 칸에 대해 왼쪽이나 아래로만 이동하는 두 사람 게임의 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론수학 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 수 게임이전 선택으로 아직 금지되지 않은 수들이 주어질 때, 상대를 패배 위치에 놓는 모든 수를 오름차순으로 출력하거나 그러한 수가 없음을 밝힌다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 숫자 게임2부터 20까지의 수 중 아직 금지되지 않은 수들이 주어질 때, 상대를 패배 위치에 빠뜨리는 모든 필승 수를 오름차순으로 구한다. | 보통7 | 게임 이론백트래킹+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| S-님이동 집합 S가 주어질 때 각 S-Nim 위치가 이기는 위치인지 지는 위치인지 그런디 수를 구해 각 더미의 XOR로 판정한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 나이트의 추격판 크기와 폰, 나이트의 시작 위치가 주어질 때 나이트가 승리할 수 있는지, 무승부를 강제할 수 있는지, 패배하는지를 판정하고 최소 나이트 이동 수를 구한다. | 보통7 | BFS시뮬레이션+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 눈싸움정해진 교대 투척 순서와 명중 확률이 주어질 때, 각 선수가 자기 팀 승리 확률을 최대화하도록 표적을 정하며, 최적 플레이에서 A 승, B 승, 무승부 확률을 계산한다. | 보통7 | 게임 이론확률+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| Vang격자 모양의 운동장에서 경비원은 한 번에 두 칸, 죄수는 한 칸 또는 제자리에 움직일 때, 경비원이 죄수를 잡는 자기 차례 번호를 구한다. | 보통7 | BFS그래프+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 채점 가능 |
| 체스판 위의 게임M x N 판 위의 (p, q)-리퍼 K개로 이루어진 게임에서 두 사람이 최적으로 둘 때 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론수학 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 삼각형 쟁탈전삼각형 판에 일부 변이 그려진 상태에서 두 사람이 번갈아 변을 추가하고, 자신의 변이 단위 삼각형을 완성하면 그 삼각형을 가져간다. 최선의 플레이를 가정해 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론그래프+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 트리 게임트리에서 토큰을 아직 방문하지 않은 이웃으로 번갈아 옮기며, 마니코가 먼저 시작해 최선의 플레이로 이기는 모든 시작 정점을 구한다. | 보통7 | 트리게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 64 MB | 채점 가능 |
| 줄무늬 게임막대 길이 c, z, n이 주어질 때 각 판 길이 p에서 선수가 이기는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법 | 아직 제출이 없습니다 | 3초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 총사들원탁에 앉은 n명에 대해 인접한 두 사람이 겨루는 순서를 임의로 정할 수 있을 때, 마지막까지 살아남을 수 있는 사람을 모두 구한다. | 보통7 | 동적 계획법게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 원형 게임원형 보드에서 흰색과 검은색 말이 빈 칸 구간을 따라 미끄러질 때, 최적 플레이로 승자를 판정하거나 무한 반복 여부를 가린다. | 보통7 | 게임 이론배열+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 초콜릿표시된 칸을 먹는 사람이 지는 초콜릿 자르기 게임에서, 어느 칸에 표시할 때 선수가 지는지 그 개수를 센다. | 보통7 | 게임 이론수학+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 약수 게임N의 진약수 d마다 Bajtuś가 쓰면 a(d), Bituś가 쓰면 b(d)를 얻는다. 각자가 먼저 둘 때 시작한 쪽의 우세를 최적으로 플레이했을 때 구한다. | 보통7 | 동적 계획법게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 술래잡기트리에서 K에 있는 추격자가 매 순간 J 쪽으로 한 칸씩 다가올 때 회피자가 이동하거나 머물며 잡히는 시각을 최대한 늦춥니다. | 보통7 | 트리게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 게임두 방향성 비순환 보드 위의 토큰 하나씩을 번갈아 간선 따라 옮기는 게임에서 각 시작 배치가 선공 승리인지 판정합니다. | 보통7 | 게임 이론위상 정렬+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 킹과 폰금지 칸과 위험 칸이 있는 8x8 보드에서 킹과 폰이 최선으로 둘 때 백과 흑 중 승자를 판정합니다. | 보통7 | 게임 이론재귀+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 님 게임마지막 돌을 가져가면 지는 팀 대항 돌 가져가기에서 초기 개수와 선수별 상한을 보고 선공 팀에게 승리 전략이 있는지 판단합니다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 악명 높은 교대 게임방향 그래프 보드에서 토큰을 번갈아 옮기며 양쪽이 최선을 다할 때 짝수 편과 홀수 편 중 이기는 쪽을 고합니다. | 보통7 | 게임 이론그래프+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 카드 게임남은 카드 중 하나를 골라 종이에 적힌 수와 OR한 값을 쓰며 511을 만들거나 차례에 카드가 없으면 패배하므로 승자를 가립니다. | 보통7 | 게임 이론비트 연산 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 직선 게임두 참가자는 좌표축에 평행하고 표시된 점을 지나는 직선을 번갈아 그리며 각 직선은 이전 직선 위의 점을 지나야 하고 어느 쪽이 필승 전략을 가지는지 판단합니다. | 보통7 | 게임 이론그래프 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 돌 게임N개의 돌을 M명이 순서대로 강제 제거 규칙에 따라 가져갈 때 X번 참가자가 마지막 돌을 반드시 가져가는 전략이 있는지 판단합니다. | 보통7 | 게임 이론수학 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 나눗셈 게임한 번에 한 행에서 고른 원소를 약수로 나누는 게임에서 선공이 이기는지를 판정합니다. | 보통7 | 게임 이론정수론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 경찰과 강도연결 그래프에서 경찰이 도둑을 반드시 잡을 수 있는 시작 정점이 있는지 판정하고 가장 빠른 정점과 최악 이동 횟수를 출력합니다. | 보통7 | 게임 이론그래프+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1.5초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 원과 구슬매 차례 화살표를 따라 구슬 하나를 다음 원으로 옮기고, 양쪽이 최선을 다할 때 선공과 후공 중 이기는 쪽을 고릅니다. | 보통7 | 게임 이론트리+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 만칼라구슬 수 N마다 모든 구슬을 룸바에 모으는 유일한 촐카일론 보드의 각 구멍 값을 구해 출력합니다. | 보통7 | 수학시뮬레이션+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 불공평한 게임N개 더미에서 하나코는 최대 A개, 지로는 최대 B개 돌을 번갈아 가져가며 마지막 돌을 가져간 사람이 이깁니다. | 보통7 | 게임 이론수학 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 단두대 카드 게임한 참가자가 다른 참가자의 점수를 낮추려고 몰래 다른 전략으로 두는 3인 카드 게임의 최종 점수를 계산합니다. | 보통7 | 게임 이론백트래킹+1 | 아직 제출이 없습니다 | 3초 | 128 MB | 채점 가능 |
| 케이크 자르기 2원형 케이크에서 첫 조각을 고른 뒤 가장 큰 끝 조각을 가져가는 상대와 번갈아 끝 조각을 가져가며 합을 최대화합니다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 브라우니 자르기너비 B, 깊이 D인 브라우니 판에서 Harry는 가로로 자르고 Vicky는 세로로 자를 때 시작 차례인 사람이 필승법을 가지는지 판정합니다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 문자열 게임각 게임마다 초기 문자열 양 끝에서 번갈아 한 글자씩 지워 목표 길이까지 줄였을 때 앨리스가 이기는지를 판정합니다. | 보통7 | 게임 이론문자열 매칭+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 리스크D면체 주사위를 쓰는 Risk 전투에서 방어자가 공격 주사위를 보고 주사위 하나나 둘을 골라 저항할 때 공격자의 승리 확률을 계산합니다. | 보통7 | 동적 계획법확률+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 도둑과 사냥개추적자가 어떻게 움직이든 탈출을 보장하는 출구 경로가 미로에 있는지 판단합니다. | 보통7 | BFS게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 채점 가능 |