REA, 코딩 에이전트에 리버스 엔지니어링 도구를 붙여 프로그램 동작을 설명하게 하는 오픈소스 프로젝트
- REA는 코딩 에이전트에 프로그램을 들여다보는 도구를 붙여서, 에이전트가 프로그램이 무엇을 하는지 설명하게 하는 도구임
- 설치는 npx rea-agents@latest setup 명령 하나로 하고, 에이전트가 설치 계획을 먼저 보여주면 승인한 뒤 에이전트를 재시작하는 방식임
- Windows 계산기에서 200 + 10%가 220이 되는 이유를 찾아봤는데, + 뒤의 % 버튼은 첫 번째 수의 비율을 계산함 (10% of 200 = 20)
- Chrome 공룡 게임은 속도가 6에서 시작해 충돌 없이 업데이트될 때마다 0.001씩 올라 13에서 멈추는 규칙이고, 통제된 확인에서 4,000번 업데이트 후 10.0, 10,000번 후 13.0이 나옴
Hacker News opinions
OpenBFME 하겠다는 댓글인데, 나는 Beyond All Reason처럼 처음부터 다시 만드는 게 낫다고 봄. BFME에서 중요한 건 유닛 이동이랑 자원 시스템, 파워 포인트인데 간달프나 룰츠는 그 위에 얹힌 겉포장일 뿐임.
Claude한테 그냥 Ghidra 깔고 분석하라고 하면 안 되냐는 의문이 있는데, 이건 RE 방법론이 없고 Ghidra 같은 도구 이름도 모르는 사람을 겨냥한 것 같음. 나도 Claude Code로 직접 하는 게 더 낫다고 봄.
우리 팀은 ArtCraft 앱 만들 때 바닐라 Claude Code 쓰는데 Ghidra는 일부러 안 건드림. 디컴파일하거나 리버스 엔지니어링하면 작업물이 오염되고 저작권 침해 위험이 생김.
로컬 Qwen3.8을 Pi 하네스에서 Ghidra CLI로 돌렸더니 완전 헤맸는데, 이 도구 보고 돌려보니 바이너리 언패킹 쪽으로 진전이 보임. 근데 이 얘기 올리기 몇 주 전에 누가 이미 재구현본을 올려놨더라.
그냥 radare2 시키면 됨.
nvcc 같은 Nvidia 바이너리까지 리버스 엔지니어링해서 오픈소스로 만든다는 얘기는 법무팀이 소송 준비하고 있을 거라서 현실적으로 어려움.
Adobe 클론 영상이 요즘 유튜브에 막 뜨는데, Photoshop 같은 건 비밀 소스가 별로 없고 그냥 손 많이 가는 작업임. 근데 사람들이 Adobe 돈 내는 이유는 안정성이랑 호환성 때문이라서, 바이브코딩으로 만든 앱은 반쯤 깨져 있다가 일주일 뒤에 버려질 확률이 높음.