1996년 주말 프로젝트 2D 차량 물리가 GTA 차량 시스템의 뿌리가 된 과정과 30주년 웹 재현판
- 1996년 8월 말 주말에 작성한 2D 물리 시뮬레이션이 훗날 GTA 차량 시스템의 기반이 됨
- 처음엔 GFA BASIC으로 Atari ST에서 와이어프레임 데모로 만들었고 이후 C로 옮겨 실제 게임에 들어감
- 핵심은 고전적인 2D 강체 역학 시뮬레이션이고, 차량 동작은 타이어를 단순하게 근사한 모델로 구현함
- 작성자가 타이어 모델은 물리적으로 부정확하다고 스스로 인정하며 '충분히 쓸 만한' 동작을 목표로 삼음
- 30주년을 맞아 Motion Lab이라는 이름으로 JavaScript 재현판이 공개됐고 Car, Ship, Brick 세 가지 모드를 지원함
Hacker News opinions
프롬프트 보자는 사람들 이해 안 됨. 글에 LLM 말투 좀 있는 건 맞는데 과정 기록을 왜 봐야 하는지 모르겠음.
아니 이 페이지 설계 내용 꽤 깊음. '설계된 차 느낌'을 '물리적으로 맞는 충돌 엔진' 위에 얹는 게 진짜 어려운 건데 그걸 설명하고 있음. 이 구조를 LLM이 짰다고는 생각 안 함.
1996년에 이 실력이면 리메이크를 왜 AI로 하나 싶긴 함. 근데 나도 개발 오래 해보니 반복 코드는 LLM한테 맡기고 설계 방향만 잡는 게 더 재밌더라.
이런 프로토타입 '장난감'이 제품 개발에서 얼마나 중요한지 이 글에서 잘 보임. 제품 품질 부담 없이 개념 하나만 가지고 놀 수 있는 게 큼.
이거 보고 핸드브레이크 턴 배움. 타이어 가격 알고 나서 그만뒀음.
나도 트럭 주차 솔버 만들어 봤는데 자전거 모델 씀. 트럭 앞부분이 반쯤 튀어나오면 계속 끼어서 못 빠져나오더라.
타이어 힘을 마찰이라기보다 점성 항력에 가깝다고 한 부분 흥미로움. 마찰은 속도 의존성이 별로 없다는 거 처음 알았음.
Thrust 1986은 BBC Model B에서 진짜 명작이었음. 견인 물리가 특히 대단했음.
engine-sim이랑 연결하면 재밌겠다고 생각함.
다이어그램은 코드 다 읽고 나서 쓴 사후 요약 같음. 처음 보는 사람한테는 도움이 안 됨. 왜 이렇게 동작하는지, 어떻게 그 느낌을 냈는지가 더 궁금했음.