Nvidia DLSS 5 신경 렌더링망을 Vulkan으로 재구현한 OpenDLSS-NR 공개, README는 LLM 생성 의혹
- OpenDLSS-NR은 Nvidia DLSS 5의 신경 렌더링 네트워크를 Vulkan으로 재구현한 저장소로, 별 628개와 포크 58개를 받았고 커밋은 4개뿐임
- 저장소는 원본과 bit-exact 일치를 주장하지만 가중치는 포함하지 않아 Nvidia DLSS에서 추출한 모델을 따로 넣어야 함
- 1080p에서 약 8ms가 걸린다는 서술에 비용 논쟁이 붙었고, 댓글에 따르면 원본 DLSS 5도 RTX 5060 1080p 9.9ms, RTX 5070 1440p 10.2ms, RTX 5080 2160p 13.7ms, RTX 5090 2160p 8.2ms로 FPS를 절반 이상 깎음
- DLSS 1만 게임별 모델이었고 DLSS 2부터는 단일 범용 모델이며 게임별 조정은 추론 단계의 강도 조절과 오브젝트 마스킹으로 한다는 정정이 댓글에 나옴
- z-buffer를 입력으로 쓰지 않는다는 지적과, 같은 시각 같은 커밋을 공유하는 별도 저장소 aloshdenny/open-dlss가 있다는 의혹이 함께 제기됨
Hacker News 의견들
README가 LLM으로 생성된 프로젝트는 왜인지 손이 안 감. 자기가 뭘 했고 어떻게 쓰는지 쓸 시간조차 없었나 싶음.
코드도 LLM이 짠 거 아닌가 싶음. 한 달 만에 사람이 이걸 다 짰다고 보긴 어렵지.
나는 README가 사실과 다른 게 더 짜증남. git-ignored라고 두 번이나 썼는데 그 파일들 저장소에 그대로 들어있음.
누가 만들었든 오픈소스 구현체가 있다는 건 가치가 있다고 봄. 결과 검증만 제대로 됐으면 좋겠음.
코드는 기계가 짜도 상관없는데 사람이 보는 문서랑 UX를 대충 하면 싸구려 같아서 정이 뚝 떨어짐.
Nvidia가 오픈소스 좋아한다고 하지만 CUDA랑 nvcc는 절대 안 열어줌. DeepSeek이 DeepGEMM 같은 컴파일러와 연산 라이브러리를 열어놨으니 언젠가는 따라잡힐 거임.
가중치 없이 이게 무슨 소용인가 싶음. 원래는 스튜디오랑 게임별로 학습 데이터를 만들어서 게임마다 모델을 주는 거 아니었나.
게임별 모델은 DLSS 1 얘기고 DLSS 2부터는 범용 단일 모델임. 게임별 조정은 추론 쪽에서 강도 조절하거나 오브젝트를 마스킹하는 식이고, DLSS 5 신경 렌더링 기술 보고서에 자세히 나옴.
가중치를 왜 안 넣었는지 모르겠음. 미국법상 저작권이 성립 안 하는데, 다른 나라 법이나 Nvidia 소송을 걱정한 게 아닐까.
1080p에서 8ms면 너무 비싼데 원본도 이 정도인가.
원본도 비쌈. RTX 5060은 1080p 9.9ms, RTX 5070은 1440p 10.2ms, RTX 5080은 2160p 13.7ms, RTX 5090은 2160p 8.2ms임.
60fps로 게임하려면 5090 없이는 못 쓸 수준이라 지금은 실사용보다 기술 데모에 가까움. 공식 지원 게임도 하나뿐임.
픽셀 공간에서 단일 스텝 디퓨전 모델로 매 프레임을 생성한다는 게 대단한 거임. 여기서 fps라는 말이 나온다는 것 자체가 기술적으로 놀라움.
bit-exact라니 무슨 마술인가 싶음. LLM이 디컴파일이나 난독화 해제를 잘하니까 가능한 일임.
bit-exact는 결국 Nvidia 가중치를 가져와야 같은 출력이 나온다는 뜻임. 주장이랑 현실은 다를 때가 많음.
z-buffer를 입력으로 안 쓴다는 게 의외임. 컨트롤넷에서 제일 쓸모 있는 정보 중 하나일 텐데.
RGB에서 depth를 뽑는 모델이 이미 잘 나오니까 depth를 추가해도 엔트로피가 별로 안 줄고 대역폭만 먹음.
원본은 엔진 정보도 쓰는 것 같고, AMD도 노멀과 머티리얼 속성을 어댑터 네트워크로 디퓨전 모델에 넣는 비슷한 방법을 준비 중임.
aloshdenny/open-dlss랑 꽤 비슷한 저장소 같은데.
같은 시각에 같은 커밋인데 저장소 이름이랑 저자만 다름. 이건 뭐임.