마이클 테터, 풍선과 헛간을 통과하는 레트로 복엽기 브라우저 게임 'Fly By' 공개
- 마이클 테터가 Fly By를 공개함. 복엽기를 상승·하강·스로틀·브레이크로 조종해 풍선과 헛간을 통과하는 브라우저 게임임
- 게임은 코스 완료 수, 풍선 파괴 수, 근접 비행 수, 최대 콤보를 기록하며 속도 부스트와 기관총 파워업을 설정에서 켜거나 끌 수 있음
- 제작자는 수평 비행과 하강에서 속도가 붙고 상승에서 속도를 잃도록 비행 물리를 넣었으며, 높은 풍선에는 먼저 속도를 쌓아야 도달한다고 설명함
- 설정에서 Y축 반전, 터치 조작 표시, CRT 스캔라인, 엔진음, 바람 동역학을 바꾸고 진행 상황을 저장·재개할 수 있음
- HN 댓글은 스캔라인과 고전 비행 게임의 향수를 호평한 반면, UI 가독성·속도감·선회 물리·게임패드 지원·착륙 목적을 보완해야 한다는 의견도 나옴
Hacker News opinions
스캔라인 효과가 진짜 레트로 느낌을 잘 살림.
피치에 따라 속도가 달라지는 물리는 이미 있음. 수평 비행이나 하강 때 속도가 붙고 상승하면 잃어서, 높은 풍선을 맞히려면 먼저 속도를 쌓아야 함. 몇 분씩 계속 하게 될 정도로는 재미있고, 뭘 더 넣을지는 고민 중임.
웹소켓 멀티플레이를 붙이면 좋겠음. 개발자가 제어하는 시그널링 서버에 피어를 등록하고 STUN으로 로컬에서 피어 IP를 확인하는 식으로.
AI가 한 달 걸리고 버그도 많을 일을 하루 안에 출시 가능한 수준으로 만들었다는 게 좋음.
플래피 버드는 AI 없이 주말에 만든 게임임. 이 정도 단순 게임을 현대 프레임워크로 하루 안에 바이브 코딩하는 데 큰 가치를 두긴 어려움.
몇 시간 만에 나온 프로토타입이라면 반복 속도 자체에는 가치가 있음. 다만 완성도는 별개 문제임.
착륙에 목적을 더 줬으면 함. 연료와 스로틀을 제한해 착륙이 실제로 필요하게 하고, 루프나 묘기로 점수를 주거나 실드 파워업도 넣으면 좋겠음.
스캔라인과 UI 배치 때문에 글자가 읽기 어렵고, 기체가 너무 느린데 선회반경은 너무 작음. 무게와 속도감이 나게 물리를 다듬고 플레이필드를 넓혀야 할 듯. 스캔라인은 설정에서 끌 수 있다는 건 알겠음.
AI가 만든 게임이라면 프롬프트나 코드를 공유했으면 좋겠음. 작성자가 코드를 직접 쓰지 않았다면 코드 논의도 어려울 테니까.
기존 기관총 탄환 파워업을 또 먹어도 동시 발사 탄이 늘거나 지속 시간이 길어지지 않는 듯함.
위아래 조작이 처음엔 반직관적이었음. 위를 누르면 기체가 내려가고 아래를 누르면 올라가는데, 실제 비행기 조작을 따른 방식임.
가짜 레트로보다는 저해상도 픽셀 그리드에 맞춘 구형 플랫폼용 새 게임을 보고 싶음. 블록형 그래픽, 곡선, 회전 사각형이 섞여서 레트로 감각이 약함.
뒤집힌 채 거꾸로 날아도 별다른 불이익이 없는 듯함. 고도를 잃게 하는 페널티가 있어야 함.
재미있었고 장애물도 도전적이었음. 브라우저 Gamepad API로 컨트롤러를 지원하고 조작 설정도 바꿀 수 있으면 좋겠음. Three.js와 WASM으로 브라우저 게임을 만드는 환경도 꽤 만족스러움.
활주로 착륙 때 브레이크 조작이 헷갈림. 실수로 최대 스로틀로 바꾸기 너무 쉬움. UI 글자도 작고, 레벨 목표나 다음 지역 비행, 항공모함 착륙 같은 요소가 있으면 좋겠음.