CRT 흐림이 픽셀 아트를 부드럽게 만들었다는 통념은 과장, 실제 CRT 근접 사진에서는 스캔라인과 섀도 마스크가 또렷하고 8비트 블록은 그대로
- TikTok과 Twitter 비교 이미지가 퍼뜨린 'CRT가 픽셀을 뭉개 준다'는 인상은 과장이라는 게 글쓴이의 판단임. 실제 CRT를 접사한 사진에서는 스캔라인, 섀도 마스크, RGB 셀이 또렷하게 드러나고 개별 픽셀이 거의 안 보인다는 건 사실이 아니라고 씀
- 1987년 C64 게임 Maniac Mansion은 160x200 해상도라 어떤 CRT로도 블록 느낌을 지울 수 없음. 글쓴이가 Commodore 1084S 모니터에 연결해 찍은 사진에서도 픽셀 계단이 그대로 보임
- 6년 뒤 같은 C64에서 나온 Mayhem in Monsterland(1993)는 디더링과 안티앨리어싱으로 더 높은 해상도와 색 심도를 흉내 냄. 고정 16색 팔레트와 스프라이트 오버레이를 활용했고, 이 기법은 CRT의 약한 번짐, 스캔라인, 색 번짐과 맞물려 작동함
- 글쓴이는 주 1회 이상 실제 CRT를 쓰고 에뮬레이터에서는 CRT 소프트웨어 필터를 항상 끔. 실제 CRT의 특성을 제대로 살린 필터를 본 적이 없다는 이유이며, 2024년 8월 2일 글에서 문제의 비교 이미지가 필터가 아니라 실제 CRT 사진이었다고 정정함
Hacker News opinions
CRT 필터는 보통 싫어함. 스캔라인이 너무 세고 화면도 쓸데없이 어두워지는데, Cyber Shadow에 들어간 건 진짜 괜찮았음. 느낌이 딱 맞더라.
필터는 복불복임. Abylight Studios(Super Hydorah, Cursed Castilla)는 잘 만드는 편인데 어디서 대충 만들었는지 의아한 것도 봤음. 게임 이름은 안 밝힐게, 오래돼서 헷갈림. 근데 CRT 필터는 픽셀을 밝게 만들 수가 없고 어둡게만 만들 수 있어서, 필터 없는 화면보다 최대 밝기가 낮아질 수밖에 없음.
vscode에 CRT 필터 쓰는 사람을 아는데, 그냥 다들 한 번 켜보고 끄는 밈 테마인 줄 알았더니 진짜 좋아하더라. 파워블록인가 뭔가 하는 폭발하는 텍스트 효과까지 같이 씀. 옆에서 보면 너무 어지러워서 아무것도 못 읽겠음.
난 현대 픽셀 아트를 그 자체로 하나의 미학이자 장르로 봄. 고DPI LED 화면에 맞춰 만든 거고 그걸로 충분함. 1990년대 중반까지 업계에서 제일 비싼 아티스트들이 픽셀 아트 게임을 만들었고 하드웨어가 느려서 제약이 진짜 있었음. 제약이 창의성을 만든다는 말은 맞음.
아이러니한 건 지금 픽셀 아트가 인디 게임의 저렴한 기본값이라는 점임.
이 글은 특정 시대 픽셀 아트랑 CRT에만 치우친 느낌임. 내 추억은 Master of Magic이나 Civilization 1/2 같은 PC 게임이고 CRT 모니터로 했는데, 그 픽셀들이 스캔라인 때문에 뭉개져서 둥글게 보이진 않았음.
그건 SD CRT 얘기임. NTSC 480i나 PAL 576i, 게임은 보통 240p나 288p 프로그레시브에 언더스캔이고. VGA MS-DOS 게임은 320x200으로 돌았는데 VGA CRT는 640x480까지 지원했음. 200줄을 400줄로 라인 더블링해서 픽셀당 스캔라인 두 줄이 됐고, LCD처럼 선명하진 않아도 픽셀은 충분히 구분됐음.
글 자체가 좀 모순임. 처음엔 CRT가 이미지를 흐리게 만들었다는 통념을 그대로 옮기고, 다음엔 그게 대부분 RF나 컴포지트 케이블 때문이라고 정정함. 그런 흐림은 LCD나 OLED에 물려도 똑같이 나옴. S-Video나 SCART로 연결한 CRT는 꽤 선명했고 PC CRT도 VGA로 연결하면 마찬가지였음.
CRT 옹호론 볼 때마다 걸리는 게, 나중에 보면 '올바른 입력만 쓰고 피해야 할 브랜드는 피하고 콘솔 개조해서 영상 출력을 깨끗하게 하면 된다'는 식임. 실제로는 대부분 사람들이 훨씬 열악한 환경으로 게임했는데, 그 시대 대부분에게 불가능한 기준을 들이대면서 CRT를 미화함.
2026년인데 왜 아무도 CRT를 안 만드는 거임? 진짜 사라진 기술 같음.
만들면 엄청 비쌀 게 뻔함. 니치하게 비싼 물건으로 만들어도 중고 CRT 20달러에 사는 사람들이랑 공짜 셰이더랑 경쟁해야 함. HDR 4K TV에서 셰이더면 99% 재현되고 집에 공간도 안 차지함. 특정 CRT 모델, 화면 곡률, 아날로그 신호 왜곡까지 원하는 대로 맞출 수 있고 RetroArch에 기본으로 다 들어 있음. 나는 레트로 게임만 하는데도 CRT는 공짜라도 안 쓸 듯.
CRT는 고전압(보통 5kV 이상)에서 감마선이 나와서 납 들어간 차폐 유리를 화면에 붙이는 게 표준 해결책이었음. 이 고납 유리는 재활용이 안 되고 EU도 안 좋아함. 제조가 금지됐는지는 모르겠지만 장려되는 분위기는 아님. 디지털로 대체가 안 되는 분야에 쓰는 CRT 관련 진공관은 아직 생산됨.
무게, 해상도, 안전 순으로 문제임. CRT 최고 수준이 초기 HD인 720에서 멈춘 걸로 앎. 빔 변조 속도는 지금 더 올릴 수 있을지도 모르지만 크기랑 안전성은 처음부터 다시 풀어야 함.
LCD나 OLED의 고정 해상도랑 정사각 픽셀은 설계 선택임. RGB 스트라이프 때문에 단색 서브픽셀은 1:3 비율로 정사각이 아님. PNG나 Matroska 같은 포맷은 픽셀 종횡비를 선언할 수 있음.
근데 컴포지트 PAL/NTSC는 화면에 미치는 영향이 큼. 색 반송파가 휘도 스펙트럼에 섞여 있어서, 다시 디지털로 바꾼 NTSC 신호도 VGA나 컴포넌트 신호랑 확 다르게 보임. 그 시대 콘솔 게임이 컴포지트 NTSC 효과를 감안해 디자인됐다는 증거도 있음.