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전체 결과문제 787개
| 제목 | 난이도 | 유형 | 정답자 | 시간 제한 | 메모리 제한 | 채점 |
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| 케이크 자르기볼록 다각형 케이크에서 Carol이 꼭짓점을 고르고 Carla가 대각선을 골라 나눈 뒤 Carol이 큰 조각을 가져갈 때 최적 선택에 따른 두 몫을 구합니다. | 보통7 | 기하게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 3초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 카드 게임여러 카드 더미 중 하나를 최대 K장까지 줄인 뒤 새로 드러난 카드 숫자만큼 더 제거하는 차례 게임의 승자를 판정합니다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 님 게임한 더미에서 돌을 번갈아 가져가며 마지막 돌을 가져간 사람이 지므로 최적 플레이에서의 승자를 출력합니다. | 보통7 | 게임 이론 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 표 게임두 명이 번갈아 한 행의 수를 줄이며 더 이상 줄일 수 없는 사람이 지는 게임의 승자를 구합니다. | 보통7 | 게임 이론비트 연산+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 형제 게임매 턴 상대가 고른 이동 횟수만큼 방향 간선을 이동해 1번 정점에서 출발해 N번 정점에서 턴을 마치는 최소 턴 수를 구합니다. | 보통7 | 게임 이론그래프+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 님 게임 홀짝짝수 개를 가져가면 돌을 남기고 홀수 개를 가져가면 더미를 비워야 하는 홀짝 님에서 선공이 이기는지 판정합니다. | 보통7 | 게임 이론수학 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| gNumbers두 명이 현재 수에서 소인수 하나를 골라 그 소인수로 나누어떨어지지 않을 때까지 나누며, 자릿수 합이 1이거나 소수인 수를 마주한 사람이 패배합니다. | 보통7 | 게임 이론정수론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| gNumber 게임 (큰 수)N의 소인수 하나를 차례로 완전히 제거하면서 자리수 합이 1이거나 소수인 수를 넘겨받은 쪽이 패배할 때 최적 대결의 승자를 판정합니다. | 보통7 | 게임 이론정수론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 약수 지우기 게임 11부터 N까지 남은 수 하나와 그 약수를 함께 지우기를 번갈아 하며 마지막 수를 지운 쪽이 패하므로 양쪽이 최선을 다할 때 이기는 쪽을 구합니다. | 보통7 | 게임 이론정수론 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 약수 지우기 게임 2보드에 적힌 수가 주어지면 첫 번째로 지우는 각 경우마다 B가 이기는 모든 다음 수를 구합니다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 얄미운 동생의 배틀십이전 답변과 모순되지 않게 함선을 옮기는 상대를 상대로 격침을 보장하는 최소 시도 횟수를 구합니다. | 보통7 | 게임 이론그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 모자 쓴 아이들 (Small)검은 모자와 흰 모자 수, 아이 수, 처음으로 자기 모자 색을 알아낸 아이가 주어질 때 가능한 배치를 32749로 나눈 나머지로 셉니다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 수 게임 (작은 입력)0에 먼저 도달하면 지는 배수 빼기 게임에서 선공이 이기는 순서쌍 (A, B)가 주어진 직사각형 안에 몇 개인지 셉니다. | 보통7 | 게임 이론수학 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 숫자 게임0 이하로 만드는 쪽이 지는 뺄셈 게임에서 선공이 이기는 순서쌍이 주어진 구간에 몇 개인지 셉니다. | 보통7 | 게임 이론정수론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 티셔츠 고르기세 사람이 1부터 n까지의 수를 번갈아 지우며 각자 자기 선호 순위에서 가장 앞선 수가 남도록 최선을 다할 때, 마지막에 남는 수를 구한다. | 보통7 | 게임 이론백트래킹+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 게임두 양의 정수 A와 B가 주어질 때, 작은 수의 양의 배수를 큰 수에서 빼거나 작은 수로 나눈 나머지를 취하는 게임에서 누가 이기는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론수학 | 아직 제출이 없습니다 | 0.1초 | 1024 MB | 채점 가능 |
| 여우와 카드 게임두 사람이 번갈아 한 더미의 맨 위 카드(Ciel) 또는 맨 아래 카드(Jiro)를 가져갈 때, 최적으로 플레이한 양쪽의 최종 점수를 구한다. | 보통7 | 게임 이론그리디+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| Alice와 Bob의 차이 게임집합에서 두 수의 차의 절댓값이 아직 없을 때 그 값을 집합에 추가하는 게임을 두 사람이 번갈아 하며, 최적으로 둘 때 이기는 쪽을 판정한다. | 보통7 | 게임 이론수학+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 블록 게임두 더미의 블록으로 게임을 합니다. 각 차례에 작은 더미의 양의 배수만큼 큰 더미에서 덜어내고, 더미 하나를 비우는 사람이 이깁니다. 최선의 플레이에서 승자를 판정합니다. | 보통7 | 게임 이론수학 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 스티븐 쿡두 플레이어가 번갈아 불리언 식의 변수에 진릿값을 정한다. Cook이 먼저 두고 식이 참이면 이긴다. 최선의 플레이에서 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+2 | 아직 제출이 없습니다 | 3초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 1차원 틱택토두 선수가 같은 표시를 두는 1차원 틱택토에서, 다음 차례인 선수가 세 칸 연속 표시를 강제로 만들 수 있는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 병사 선발 (작은 입력)지금까지 고른 병사보다 공격력이나 방어력이 큰 병사를 두 사람이 번갈아 고를 때, 선공이 더 많은 병사를 가져가도록 보장할 수 있는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론정렬+2 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 꽤 난감한 대결 (Large)R, P, S 선수들의 명단을 배치해 단일 토너먼트가 무승부 없이 끝나게 하는 사전순으로 가장 앞선 명단을 찾는다. | 보통7 | 백트래킹분할 정복+2 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 카드 한 벌테이블 위 카드와 색이나 숫자가 같은 카드를 번갈아 내고, 낼 카드가 없는 사람이 지는 게임에서 최선의 플레이를 할 때 승자를 구한다. | 보통7 | 게임 이론그래프+2 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 곱셈 게임N이 주어지면 두 사람이 번갈아 곱을 N의 소인수로 곱한다. 곱이 N이 되면 이기고, N을 넘으면 무승부다. | 보통7 | 게임 이론정수론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 등산봉우리와 계곡으로 이루어진 이분 그래프에서 두 사람이 번갈아 아직 방문하지 않은 이웃을 고르고 더 이상 움직일 수 없는 사람이 지는 게임이며, 각 봉우리에서 시작할 때의 승자를 구한다. | 보통7 | 게임 이론그래프+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 즐거운 게임두 사람이 수열의 양 끝에서 하나 또는 인접한 두 수를 번갈아 가져가며, 첫 번째 사람이 짝수 합을 만들 수 있는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 보스 배틀원형으로 놓인 n개의 기둥 뒤에 숨은 보스를 잡아야 한다. 폭탄은 한 기둥과 양옆 기둥을 공격하고 보스는 매 턴 한 칸까지 움직일 수 있을 때, 최악의 경우에도 잡는 최소 폭탄 수를 구한다. | 보통7 | 그리디수학+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 게임각 시작 크기 P마다 두 명이 번갈아 버퍼에서 수를 고르고 이후 원소가 버퍼를 채우며, 앨리스 점수에서 밥 점수를 뺀 값을 구한다. | 보통7 | 그리디정렬+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 사과와 바나나사과 a개와 바나나 b개로 시작해 한 번에 사과 1개, 바나나 1개, 사과 3개와 바나나 1개, 또는 사과 1개와 바나나 3개를 가져가는 게임에서 최적의 플레이로 이기는 쪽을 판정한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 128 MB | 채점 가능 |
| Split Game토큰 더미들이 주어질 때, 각 차례에 더미 하나를 더 작은 크기 K의 더미 여러 개로 쪼개고, 최적으로 둘 때 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 2인용 페그 게임빈 구멍이 하나인 값 매겨진 삼각형 보드에서 두 사람이 번갈아 말을 점프하며 두 말의 곱을 점수로 얻을 때 잭의 점수에서 알리아의 점수를 뺀 최적 차이를 구합니다. | 보통7 | DFS게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| Game of Stones두 사람이 번갈아 한 더미에서 1개 이상 A개 이하(Petyr) 또는 B개 이하(Varys)의 돌을 가져갈 때, 먼저 두는 Petyr이 이길 수 있는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론수학+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Optimal alpha beta pruning각 내부 노드가 자식 최댓값에 -1을 곱한 값을 갖는 게임 트리에서, 자식 순서를 최적으로 정했을 때 알파-베타 가지치기가 계산하는 리프 수의 최솟값과 최댓값을 구한다. | 보통7 | 트리DFS+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Janken Master최대 14명의 참가자 각각의 가위바위보 확률이 주어질 때, 동점이면 레이팅이 가장 높은 사람이 이기는 토너먼트에서 우승 확률을 최대로 만드는 전략을 구한다. | 보통7 | 동적 계획법비트 연산+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| 궁전 게임3000x3000 체스판에 놓인 N개의 palace를 번갈아 하나씩 왼쪽 아래로(맨해튼 거리를 줄이며) 룩 또는 킹처럼 이동시키고, 더 이상 움직일 수 없는 쪽이 지는 게임에서 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론수학+1 | 아직 제출이 없습니다 | 0.5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 행렬 게임N by M 행렬에서 한 행의 가장 왼쪽 0이 아닌 수를 1 이상 그 값 이하 줄이는 게임의 선공 승자를 판정합니다. | 보통7 | 게임 이론그리디+2 | 아직 제출이 없습니다 | 0.5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 나누기 게임N개의 돌 더미에서 시작해 한 더미를 연속된 내림차순 k개 더미로 나누는 게임에서, 선공이 이기기 위한 가장 작은 첫 분할 k 또는 -1을 구한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 약수 게임N에서 시작해 자기 차례마다 현재 수를 1도 자기 자신도 아닌 진약수로 바꾼다. 둘 다 최선으로 둘 때 마지막에 둘 수 없는 사람이 이기는 게임의 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론정수론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| RGB 젠가두 사람이 무게가 다른 R, G, B 블록을 번갈아 뽑고, 뽑은 무게의 합이 처음으로 N 이상이 되는 순간 그 블록을 뽑은 사람이 지는 게임에서 승리 확률이 더 높은 쪽을 판정한다. | 보통7 | 동적 계획법확률+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 채점 가능 |
| Cheese Game두 사람이 번갈아 인접하지 않은 조각들을 가져갈 때, 앨리스가 최적으로 얻을 수 있는 총 맛의 합을 구한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| 색칠 경쟁앨리스가 연결 그래프의 간선을 두 색으로 칠해 1번에서 N번으로 가는 모든 경로의 색 변화 횟수를 최대화할 때, 그 최댓값을 구한다. | 보통7 | 그래프BFS+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 제퍼디n x n 격자에서 두 사람이 번갈아 행 하나와 열 하나를 지워 마지막 한 칸이 남을 때까지 진행하며, 선수는 그 칸의 값을 최대화하고 상대는 최소화한다. | 보통7 | 게임 이론그리디+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 채점 가능 |
| Game Of Chance각 m에 대해, 선택권을 가진 사람이 무작위로 나온 수를 자신이나 상대에게 주는 두 선수 최적 선택 게임에서 점수 차 기댓값의 극한을 구한다. | 보통7 | 확률게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 3초 | 512 MB | 채점 가능 |
| Flaaffy다섯 자리 표시판이 00000에서 시작한다. 이웃한 수로 옮기는 데 충격 1회, 표시된 수와 비교하는 데 충격 1회가 든다. [L, R]에 숨은 수를 알아내는 최소 충격 횟수를 구한다. | 보통7 | 동적 계획법이분 탐색+2 | 아직 제출이 없습니다 | 15초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Gurdurr최대 20층으로 이루어진 안정한 젠가 탑에서 두 플레이어가 번갈아 블록 하나를 제거하며 탑의 안정성을 유지한다. 최적의 플레이를 할 때 누가 이기는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| Joy With Cookies쌓인 직사각형보다 가로와 세로가 모두 짧아야 올릴 수 있는 게임에서, 주어진 k개의 쿠키 방향을 정해 선공이 이기도록 만드는 배치를 찾는다. | 보통7 | 게임 이론그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| 경비병 세우기 게임N×M 격자에서 두 사람이 번갈아 경비병을 놓아 모든 K×K 정사각형에 경비병이 하나 이상 있게 만든 사람이 이기는 게임에서, 최선의 플레이를 할 때 각 판의 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론조합론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 지문만 제공 |
| 숫자 카드 제거 게임1부터 N까지 적힌 카드에서 x를 고르면 x-1, x, x+1이 함께 사라지는 게임을 완벽하게 둘 때 각 N의 승자를 구한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 채점 가능 |
| 틱택토3x3 틱택토 판이 주어질 때, 규칙상 불가능한지, 최선의 플레이로는 도달할 수 없는지, 두 완벽한 플레이어가 만들 수 있는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론시뮬레이션+2 | 아직 제출이 없습니다 | 5초 | 512 MB | 채점 가능 |
| 해적과 보물두 사람이 가치 평가가 다른 보물 상자를 번갈아 가져갈 때, 양쪽이 최선을 다한 결과 얻는 점수 차이를 구한다. | 보통7 | 그리디정렬+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 256 MB | 채점 가능 |
| Adversarial Memory카드를 뒤집을 때마다 보이는 숫자를 마술사가 정할 수 있는 기억 게임에서, 최소 2n-1번의 차례가 필요하도록 만드는 전략을 찾는다. | 보통7 | 그리디게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 4초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Антивещество용기 용량 a를 넘지 않는 선에서 실험을 골라, 최악의 경우에도 보장되는 이익 t*10^9 - s의 최댓값을 구한다.} output only JSON. Wait I must output JSON only. Let me produce proper JSON with summaryKo up to 600 chars. The schema requires summaryKo minLength 1 maxLength 600. Also note | 보통7 | 동적 계획법게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 128 MB | 지문만 제공 |
| Игра두 명이 번갈아 십진수를 만들어 가며 처음으로 n 이상을 만든 사람이 이기는데, 최적의 전략에서 누가 이기는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론수학+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| 휴식N턴 동안 승민이는 0 또는 1을, 민준이는 0 또는 1 또는 2를 더할 때, 승민이가 최선을 다해 얻는 최종 점수를 M으로 나눈 나머지로 구한다. | 보통7 | 게임 이론수학 | 아직 제출이 없습니다 | 3초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Interactive Knockout플레이어가 떠난 칸이 사라지는 육각 격자에서 무작위로 움직이는 상대를 t번의 독립적인 라운드 모두 이겨야 한다. | 보통7 | 그래프게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Confined Catchingn x n 격자에서 두 개의 말로 인공지능의 말 하나를 추격하는 대화형 게임으로, 600턴 안에 같은 칸에 도달해 잡아야 한다. | 보통7 | 그리디시뮬레이션+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Presidential Game두 선수가 길이 2 이상 K 이하인 연속 부분 배열을 번갈아 하나의 원소로 합치는데, 존은 합으로, 프레스턴은 XOR로 바꾸며 마지막 원소가 홀수면 존이 이긴다. | 보통7 | 게임 이론수학+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Codenames두 스파이마스터가 최적으로 단서를 줄 때 한쪽 팀이 승리할 확률을 구합니다. | 보통7 | 동적 계획법게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 4초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Is It Rated?다른 참가자의 예측을 본 뒤 매 라운드 rated/unrated를 예측하며, 최고 참가자의 오답 수 b에 대해 1.3b+100 이내의 오답으로 버티는 문제. | 보통7 | 게임 이론그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 3초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Игра각 게임마다 이동 한계 m과 서로 다른 두 점이 주어질 때, 누가 몇 번째 수에 목표에 도달하는지 또는 무한히 진행되는지를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론수학+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 256 MB | 지문만 제공 |
| Alternate EscapeBob이 자기 차례마다 모든 벽의 유무를 뒤집을 수 있는 격자에서, Alice가 말을 보드 밖으로 빼낼 수 있는지 판정한다. | 보통7 | 그래프BFS+2 | 아직 제출이 없습니다 | 8초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Memory Match뒤집힌 N장의 카드에 M쌍의 숫자가 있을 때, 완벽한 기억력을 가진 플레이어가 최적으로 플레이할 경우 발생하는 불일치 횟수의 기댓값을 구한다. | 보통7 | 확률동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 8초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| 인증된 쉬운 게임1에서 시작해 자기 차례에 현재 수의 약수를 골라 더하고, K를 초과한 사람이 지는 게임에서 두 사람이 최선으로 둘 때 누가 이기는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론정수론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 다리 건너기 게임각 출발 섬마다 제이와 케이가 번갈아 말을 자신이 설치한 일방통행 다리로 옮기거나 건너뛸 수 있는 게임에서 승자를 판정한다. 무한히 끝나지 않을 수도 있다. | 보통7 | 그래프게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Ropes두 팀이 번갈아 강 양쪽 기슭의 나무를 하나씩 짝지어 밧줄을 놓고, 새 밧줄이 아래로 지나는 이전 밧줄마다 점수를 얻는다. 매 턴 최선의 점수를 내는 탐욕적인 상대를 이겨야 한다. | 보통7 | 게임 이론그리디+2 | 아직 제출이 없습니다 | 90초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Game특정 구간에서 즉시 승리 또는 패배가 정해질 때, 각 질의 구간에서 선공이 최적으로 두어 이기는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 8초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| QuackQuack (Hard)그래프와 100000스텝 제한이 주어질 때, 오리가 그 안에 살아남거나 목표에 도달하는 전략을 찾는 문제입니다. | 보통7 | 그래프게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Kamenčići빨간 돌과 파란 돌이 일렬로 놓여 있을 때, 빨간 돌 k개를 가져가면 지는 게임에서 선공이 반드시 이길 수 있는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Game with Dominoes도미노의 위치와 높이 범위가 주어질 때, 두 번째 플레이어가 이기는 범위 안의 최소 높이를 구한다. | 보통7 | 정렬그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 64 MB | 지문만 제공 |
| 소수 징글벨두 사람이 합계가 B가 될 때까지 번갈아 1번에서 A번 종을 치고, 소수 번째 타종마다 1점을 얻는다. 최선의 플레이에서 승자를 구한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Intersect With Other Balls너비가 3r, 높이가 h인 통에 반지름 r인 공을 번갈아 떨어뜨릴 때, 완벽하게 둔 두 사람 중 누가 이기는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론기하+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| 서로소 게임두 사람이 번갈아 가장 작은 수를 서로소가 아닌 두 자연수의 합으로 바꾸며, 최적의 진행에서 승자를 가린다. | 보통7 | 게임 이론수학+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Irrefutable Outcome두 선수가 양 끝에서 자기 색 조각을 번갈아 제거할 때, 최적의 플레이에서 승자와 승자의 점수를 구한다. | 보통7 | 게임 이론그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 20초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Ludo방문한 필드를 다시 지나지 않고 이웃으로만 이동하는 게임에서, 각 시작 필드마다 선수가 이기는지 판정한다. | 보통7 | 그래프게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 카드 게임과 쿼리A, B, K가 주어질 때 1부터 K까지의 카드를 차례로 더해 A를 B 이상으로 만드는 사람이 이기는 게임에서 최적의 승자를 구한다. | 보통7 | 게임 이론수학 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Destructive Game각 더미에서 b_i^k개의 돌을 제거하는 게임의 그런디 수를 구해 모두 XOR한 값으로 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론수학 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Surround the Cat한 변이 10인 육각형 집에서 매초 돌 하나를 놓고 고양이는 인접한 빈 칸으로 이동한다. 고양이가 경계에 도달하기 전에 가두어야 한다. | 보통7 | 그래프게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Tic Tac Toe Counting3x3 틱택토 격자가 주어질 때 게임 도중 도달 가능한 상태인지 판별하고, 그 상태부터 이어지는 게임 중 X가 이기는 경우와 O가 이기는 경우의 수를 각각 센다. | 보통7 | 게임 이론구현+2 | 아직 제출이 없습니다 | 3초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 끝까지 외친 정수의 개수두 학생이 이전 수보다 1 이상 k 이하 큰 수를 교대로 외치되 금지된 수는 피하고, 최선의 플레이에서 외친 정수 개수의 합을 구한다. | 보통7 | 동적 계획법게임 이론 | 아직 제출이 없습니다 | 3초 | 512 MB | 지문만 제공 |
| Poker Game: Decision열 장의 카드가 모두 공개된 상태에서 앨리스와 밥이 번갈아 커뮤니티 카드를 골라 다섯 장의 포커 패를 완성할 때, 최적 전략에서의 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론시뮬레이션+1 | 아직 제출이 없습니다 | 8초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Squirrel Game빈 돌 위에 도토리를 놓는 게임에서 더 이상 둘 곳이 없는 플레이어가 지며, 두 사람이 최선을 다할 때 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론그리디 | 아직 제출이 없습니다 | 3초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 끝말잇기 하실 분!!M개의 단어가 주어질 때, 먼저 시작하는 곰곰이 특정 단어로 게임을 시작해 이길 수 있는 단어의 수와 목록을 구한다. | 보통7 | 그래프게임 이론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Prijateljice두 사람이 번갈아 자신의 단어 더미에서 직전 단어보다 사전순으로 크고 첫 글자가 같거나 바로 다음 글자인 단어를 말하며, 레오나가 자신의 가장 작은 단어로 시작할 때 최선의 플레이에서 이기는 사람을 구한다. | 보통7 | 게임 이론그리디+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| White-Black Tree뿌리 있는 트리에서 두 플레이어가 번갈아 흰 노드를 골라 검게 바꾸고 임의의 후손 색을 뒤집을 수 있을 때, 최적 플레이에서 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론트리+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Circular Barn두 농부가 원형 헛간의 각 방에서 소를 1마리 또는 소수 개만큼 번갈아 가져가며, 최적의 플레이에서 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론수학+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 카탈란 마스터의 선분 그리기 게임원 위 N개의 점에서 교차하지 않게 선분을 긋는 게임에서 각 P값에 대해 두 사람이 최선을 다할 때 선공과 후공 중 누가 이기는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론수학+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Fishing Game주어진 시작 패에서 세 명이 카드를 주고받는 게임이 진행될 수 있는 서로 다른 경우의 수를 1e9+7로 나눈 나머지로 구한다. | 보통7 | 동적 계획법조합론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 이상한 판 뒤집기 게임사용하지 않은 버튼을 번갈아 누르며 인접한 두 판을 뒤집을 수 있는 인터랙티브 게임에서, 지정된 플레이어가 이기도록 수를 안내한다. | 보통7 | 게임 이론그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1.5초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Parmigiana With Seafood트리에서 두 사람이 번갈아 잎을 제거하며, 알레산드로가 고른 재료는 남기고 비앙카가 고른 재료는 버린다. 알레산드로가 확보할 수 있는 가장 큰 번호를 구한다. | 보통7 | 트리게임 이론+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Library gameBernardo가 같은 주제의 책 두 권을 확보할 수 있는지, 아니면 Alessia가 구간을 골라 이를 막을 수 있는지 판정하는 문제다. | 보통7 | 게임 이론그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Card Game각 차례에 카드를 골라 그 카드의 한 숫자를 선택하면 그 숫자가 적힌 모든 카드가 사라진다. 두 사람이 최선으로 둘 때 승자를 판정한다. | 보통7 | 게임 이론그래프+1 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Klingon High Council Training함선 N척의 시작 좌표가 주어졌을 때, 매 턴 1척에서 K척을 원점에 더 가깝게 이동시키는 게임의 승자를 구한다. | 보통7 | 게임 이론조합론+1 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Robot Programming Strategy모든 상대의 반복 가위바위보 프로그램이 주어질 때, 단일 토너먼트에서 무조건 이기는 프로그램을 찾거나 IMPOSSIBLE을 출력한다. | 보통7 | 게임 이론그리디 | 아직 제출이 없습니다 | 20초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Adjacent and Consecutive타일을 놓는 게임의 전체 수순이 주어질 때, 각 플레이어가 이기는 상태에서 상대에게 이기는 상태를 넘겨준 실수를 몇 번 했는지 센다. | 보통7 | 게임 이론그리디+1 | 아직 제출이 없습니다 | 40초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Kruskal여러 개의 성냥 더미와 한 번에 뺄 수 있는 최대 개수 K가 주어질 때, 한 더미에서 1개 이상 K개 이하를 빼서 어떤 더미를 소수로 만들면 이기는 게임에서 선공이 이기는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론수학+2 | 아직 제출이 없습니다 | 12초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| 키파-틱택토규칙에 맞게 진행된 4x4 키파-틱택토 판이 주어질 때, 양쪽이 최선을 다하면 누가 이기거나 즉시 승리를 선언하는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론동적 계획법+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| First Last서로 다른 단어들이 주어질 때, 최적의 플레이로 진행되는 단어 연결 게임에서 앨리스가 이기게 하는 시작 단어의 수를 센다. | 보통7 | 게임 이론그래프+2 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 2048 MB | 지문만 제공 |
| 격자 게임각 시작 칸에서 아래, 오른쪽, 또는 대각선으로 최대 K칸 이동하는 게임의 승자를 구하며, (N, M)에 도착시키는 사람이 이긴다. | 보통7 | 동적 계획법게임 이론 | 아직 제출이 없습니다 | 1초 | 1024 MB | 지문만 제공 |
| Постройка дороги빈 n×m 격자에서 두 사람이 번갈아 넓이가 s 이하인 직사각형을 채우고, 더 이상 둘 수 없는 사람이 지는 게임에서 선공이 이기는지 판정한다. | 보통7 | 게임 이론그리디+2 | 아직 제출이 없습니다 | 2초 | 1024 MB | 지문만 제공 |