슈퍼 마리오 64 개발자 고다드의 미공개 2001년 인터뷰, 15명 팀과 카메라 개발 비화
- 슈퍼 마리오 64 개발팀은 약 15명이었고 젤다 오카리나 오브 타임 팀보다 훨씬 작았음
- 개발은 실물 하드웨어가 나오기 전 SGI Onyx에서 돌린 N64 API 에뮬레이터로 시작되었고, 메인 프로그래머 니시다가 착수함
- 미야모토는 EAD의 3~4개 프로젝트 중 마리오 64에만 전념했고, 3D 카메라 방식을 찾는 데 몇 달을 씀
- 마리오 얼굴은 미야모토의 요청으로 실시간 정점 계산을 시연하던 고다드가 Indy 카메라 앞의 탁구공 두 개로 만든 것임
- 출시 기한이 N64 발매에 맞춰져 있어서 캐릭터는 디자인이 끝나면 바로 게임에 들어갔고, 조작감 튜닝에만 시간을 더 씀
Hacker News opinions
N64 명작들 팀이 40~50명이었다는 거 보면 진짜 작음. 요즘 게임은 크레딧이 몇 분씩 올라가는데 전체가 100명 안팎이더라.
맥 초기 팀이 125명이었고 NES는 엔지니어 4~5명이 핵심이었음. Google도 6명으로 시작했으니 작은 팀이 소프트웨어 판을 바꾼 경우가 많음.
마리오 64 카메라는 진짜 잘 나왔음. 초기 3D 액션 게임 조작이 어색해서 많이 접었던 기억 있음.
초기 Tomb Raider는 원판 돌리고 가속 밟는 느낌이라 사람 움직임 같지 않았음.
Mark Haigh-Hutchinson의 Real Time Cameras 책 보면 게임 카메라 주제가 체계적으로 정리돼 있음.
마리오 움직임 느낌은 시간 들여 튜닝한 결과임. 속도, 가속, 마찰 숫자 하나만 바꿔도 게임 느낌이 확 달라짐.
디버그 모드 성능에 맞춰 최적화하다가 디버그 심볼 달린 채로 출고했다는 얘기도 있음. 그래도 성능 예산 안에 들어가서 문제는 없었던 거임.
Kaze Emanuar 유튜브 채널 추천함. N64 최적화 얘기를 열정적으로 해서 보는 재미가 쏠쏠함.
최적화 작업 결과물은 공개했는지 궁금함.
N64랑 Wii 후속기는 SGI 영향 받아서 C/C++ SDK 전환 뒤에도 셰이더 같은 OpenGL 흔적이 보이는 계보임.